OBJETOS
En programación orientado a objetos, un objetos se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa.
Estos objetos interactúa unos con otros en contraposición a la visión tradicional y la cual un programa es una colección de subrutinas, o simplemente una lista de instrucciones para el computador.
Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y emviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.
Un objeto es resultado de instanciación de una clase.
Los conceptos de clase y objeto son analogos a los de tipo de datos y variables, es decir, definida una clase podemos crear un objetos de esa clase igual que disponiendo de un determinado tipo de dato, podemos definir variables de dicho tipo: int a, b;
Un objeto en POO representa alguna entidad de la vida real, es decir, algunos de los objetos que pertenece al negocio con que estamos trabajando o al problema con el que estamos enfretando y con los que podemos interactuar.
Los objetos tienen caracteristicas fundamentales que nos permite conocerlos mediante la observación, identificación y el estudio posterior de su comportamiento; y estas caracteristicas son:
- Entidad
- Comportamiento
- Estado
La identidad
La identidad es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros. Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al objeto. Ejemplo: El "verde" como un objeto concreto de una clase color, la propiedad que da identidad unica a este objeto es precisamente su "color" verde. Los objetos sirven para comparar si dos objetos son iguales o no.
Comportamiento
El comportamiento de un objeto esta directamente relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o las que puede responder ante mensajes enviados por otro objeto. La funcionalidad de un objeto esta determinada primariamente por su responsabilidad.
Estado
El estado de un objeto que se refiere al conjunto de los valores de sus atributos en un instante de tienpo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este. Cuando una operación de un objeto modifica su estado se dice que esta tiene "efecto colateral".
Crear objetos
En java, se crea un objeto mediante la creación de objeto de una clase o, en otras palabras, ejemplarizando una clase. Para crear objetos se utiliza el operador new como el siguente ejemplo: Date hoy=new Date();
Esta sentencia crea un objeto Date.
En POO una instancia de programa es tratado como un conjunto dinámico de objetos interactuando entre si. Los objetos en la POO extiende la noción más general descrita en secciones anteriores para modelar un tipo muy especifico que esta definido fundamentalmente por:
Atributos que representa los datos asociados al objeto, o lo que es lo mismo sus propiedades o carateristicas. Los atributos y sus valores en un momento dado, determina el estado de un objeto.
Métodos que acceden a los atributos de una manera predefinida e implementa el comportamiento del objeto.
Loa atributos y métodos de un objeto estan definidos por una clase, auque en una instancia puede poseer atributos que no fueron definidos en una clase. Algo similar ocurre con los métodos, una instancia puede contener métodos que no este definidos en su clase de la misma manera una clase puede declarar ciertos métodos como "métodos de clase", y estos podrán estar o no estar presentes en la instancia.
En un lenguaje en el que cada objeto es creado apartir de una clase, un objeto es llamado una instancia de esa clase. Cada objeto pertece a un tipo de dato y dos objetos que pertenezna a la misma clase tendrá el mismo tipo de dato. Crear una instancia de una clase es entonces referido como instanciar la clase.
En casi todos los lenguajes de POO , el operador punto (.) es usado para referirse o "llamar" a un metodo particular de un objeto.
Composición
La composición es un tipo de relación que se establece entre dos objetos que tiene comunicación persistente. Se utiliza para expresar que un par de objetos tienen una relación de dependencia para llevar acabo sus funciones de modo que uno de los objetos involucrados está compuesto por el otro.
Uso
Un objeto usa a otro cuando puede emviar mensajes, por ejemplo, para requerir de este algun servicio. La composición puede verse como un caso particular de esta relación.
Delegación
En ocaciones para lograr flexibilidad de diseño, un objeto es implentado de forma tal que es delegue parte de su funcinalidad en otro objeto.
Objetos especializados
Singleton: un objeto del que solo puede existir una única instancia de su clase durante el tiempo de vida del programa.- Functor: un objeto puede ser utilizado como una función.
Objeto inmutable: un objeto creado con un estado fijo y que no puede variar en el tiempo de vida del mismo.- Objeto de primera clase: un objeto que puede ser utilizado sin restricciones.
- Comtenedor: un objeto que contiene a otros objetos.
- Fabrica de objetos: un objeto cuyo proposito es crear otros objetos.
- Mataobjetos: un objeto apartir del cual se puede crear otros objetos.
Prototipo: un metaobjeto especializado a partir de cual se puede crear otros objetos copiandolo.- Objeto todopoderoso: un objeto que sabe mucho o hace mucho.
Antiobjeto: una metáfora computacional útil para conceptualizar y solucionar problemas complejos, usualmente con aproximaciones paralelas.
Escrito por: Octavio Cabrera Hernandez y Ana Karen Cruz Cruz
Bibliografia: hhttp://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_(programaci%C3%B3n) Libro: Java 2 hhttp://www.programacion.com/articulo/tutorjava_nivel_basico_97/7#crearobjetos
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